Nghiện ảo

Giống như nhiều người thuộc thế hệ của tôi, trò chơi điện tử chiếm một phần rất lớn trong thời thơ ấu của tôi. Tôi có nhiều kỷ niệm đẹp khi được rủ rê bạn bè xung quanh TV và máy chơi game cầm tay chơi các trò chơi nổi tiếng của Nintendo như Pokemon và Super Mario và sử dụng những hư cấu này để thúc đẩy các cửa hàng sáng tạo của riêng tôi như vẽ và tin tưởng. Quay trở lại những năm tháng non trẻ đó, đối với cả tôi và ngành công nghiệp trò chơi điện tử, ý tưởng về một chứng nghiện chữ tượng hình của người nghèo không được xem xét hay thảo luận rộng rãi, cũng không cần phải như vậy. Các trò chơi nhiều người chơi cần có sự tiếp xúc trực tiếp (thứ gì đó hiếm khi cùng tồn tại) và các trò chơi một người chơi chưa có gravitas điện ảnh hoặc hệ thống phần thưởng khuyến khích như họ làm hôm nay để giữ cho người chơi tham gia vào các phiên chơi trò chơi dài. Tuy nhiên, giống như tất cả mọi thứ, trò chơi điện tử đã thay đổi và theo WHO, do đó, có suy nghĩ của nhiều người đang chơi chúng.

Đầu ngày hôm nay, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã tuyên bố một bệnh tâm thần mới và gây tranh cãi cao với các trường hợp lan rộng trên khắp thế giới phát triển. Tình trạng này đã được tổ chức biểu thị tối giản với một chỉ định lâm sàng hoàn toàn mới: Rối loạn chơi game.

Bất cứ ai vật lộn với hoặc nhìn thấy ảnh hưởng của nghiện đều biết lực hấp dẫn mà chỉ định mới này mang lại và với các nhà phê bình đã giơ tay ra phản đối, chúng tôi sẽ tự hỏi điều này có ý nghĩa gì đối với ngành công nghiệp và liệu điều này có đánh dấu bước ngoặt đạo đức hay không.

Ý tưởng nghiện trò chơi điện tử không phải là mới. Cho đến tận năm 1993 (và trong nhiều trường hợp vẫn còn xa hơn), các nhà giáo dục đã lo lắng về tác động của trò chơi điện tử đối với các khoảng chú ý và mô hình hành vi, nhưng tuyên bố ngày nay của WHO là một động thái chưa từng có giữa các tổ chức y tế mặc dù các nỗ lực tương tự để bệnh lý video nghiện -game đã được cố gắng trong quá khứ.

Vậy điều gì đã thay đổi? Nhiều xu hướng quan trọng trong ngành dường như đóng góp một phần trong vấn đề sức khỏe mới nổi này, lần đầu tiên có thể đã bắt đầu với sự ra đời của các trò chơi trực tuyến. Nơi chúng tôi thường phải tụ tập bạn bè cùng nhau trong một buổi tối của các trò chơi nhiều người chơi địa phương như anh em Super Smash hoặc Street Fighter, nhiều trò chơi hiện đại cho phép người chơi chơi trò chơi trực tuyến mà không gặp rắc rối và khó khăn khi đưa mọi người vào cùng một phòng, nhưng thay thế trực tuyến là không thay thế cho tương tác thực sự của con người. Người nghiện trò chơi điện tử cũ, Francis Labbé gần đây đã thông báo cho CBC về việc anh ta nghiện trò chơi trực tuyến nhiều người chơi Liên minh huyền thoại. Mặc dù chơi với những người khác, Labbé không bị gò bó trong các khung thời gian cụ thể bằng cách phải tìm những người bạn khác để chơi với anh ta và được tự do nuôi dưỡng cơn nghiện của mình mỗi khi cơn bốc đồng xảy ra. Hơn nữa, nhiều người nghiện trò chơi trực tuyến thể hiện hành vi chống đối xã hội được thể hiện bởi những người nghiện khác mặc dù về mặt kỹ thuật, tham gia vào một cộng đồng trực tuyến.

Xu hướng thứ hai đáng lo ngại hơn: các trò chơi video hiện được thiết kế để gây nghiện. Bỉ gần đây đã cấm một trope phổ biến trong nhiều trò chơi video hiện đại, một microtransaction có tên là Lo loboxboxes, cho rằng chúng là một hình thức đánh bạc trực tuyến. Hệ thống loot box, được tìm thấy dưới dạng này hay dạng khác trong các trò chơi như Overwatch, Star Wars: Battlefront và nhiều thứ khác cho phép người chơi mua một rương kho báu ảo. Cuộc đuổi bắt? Bạn không biết những gì bên trong cho đến khi bạn mở nó. Người lạ vẫn là nội dung thường được xác định bởi các thuật toán không ngẫu nhiên. Nói cách khác, đây là một trò chơi gian lận. Các thủ thuật tâm lý khác như phần thưởng được khuyến khích và các bảng màu hấp dẫn và hào nhoáng làm cho sự tương đồng giữa các khía cạnh nhất định của trò chơi hiện đại và tội lỗi lâu dài của cờ bạc kỳ lạ.

Hệ thống lootbox từ Overwatch gần đây đã bị cấm ở Bỉ

Giống như nhiều người, bạn có thể có một hình ảnh xác định văn hóa trong tâm trí của bạn về những gì một người nghiện trò chơi video trông như thế nào. Có lẽ nó hơi giống tôi. Một thanh niên hoặc thiếu niên với làn da mọng và đeo kính, người dành quá nhiều thời gian cho PC. Nhưng nó có thể trông giống như bạn quá. Trò chơi điện tử, giống như công nghệ, ngày càng phổ biến. Chúng có trên điện thoại chúng tôi mang đến để làm việc với các trò chơi như Candy Crush và Clash of Clans, trên máy tính bảng và Ipad mà chúng tôi dành cho con cái chúng tôi dành hàng giờ cho Fruit Ninja và Cut the Rope; nghiện công nghệ không chỉ ảnh hưởng đến một nhân khẩu học, nó ảnh hưởng đến tất cả chúng ta. Mỗi trò chơi nhỏ vô thưởng vô phạt này đều có những thủ thuật tâm lý riêng và nhiều trò chơi có phương tiện xảo quyệt riêng để lấy tiền từ túi của bạn thông qua các giao dịch vi mô. Một số thống kê mới nhất cho thấy 43% game thủ ở độ tuổi trên 36 và 28% là trẻ em. Vì vậy, có lẽ đã đến lúc tất cả chúng ta hãy nhìn thẳng vào gương và với khoảng thời gian chúng ta chọn để dành cho các trò chơi và thành thật với chính mình về điều này có thể có ý nghĩa gì đối với sức khỏe tinh thần của chúng ta.